梦幻西游科举答题器-2020年女性化手游会迎来大爆发吗?

  发布时间:2024-09-20 08:36:47   作者:玩站小弟   我要评论
三国群英传单机版2020年女性化手游会迎来大爆发吗?2020-03-20编辑:angle307 《恋与制作人》和《奇迹暖暖》这两款游戏代表了女性向游戏乙女向和换装向两大类别,同时 梦幻西游科举答题器。

2020年女性化手游会迎来大爆发吗?年女

2020-03-20编辑:angle307 《恋与制作人》和《奇迹暖暖》这两款游戏代表了女性向游戏乙女向和换装向两大类别,同时也是性化这两个类别的标杆之作。

  说到女性化手游,手游梦幻西游科举答题器别的大爆你可能不知道,但是年女你一定听过《恋与制作人》和《奇迹暖暖》。其实这两款游戏代表了女性向游戏“乙女向”和“换装向”两大类别,性化同时也是手游这两个类别的标杆之作。

  女性化手游在国内发展的大爆时间不久,目前出的年女爆品也很少,和游戏市场中的性化“男性主导”不无关系。但是手游伴随着消费范围的逐步多元化,女性玩家在游戏领域的大爆所展现出的高忠诚度、高ARPU使得“女性向游戏”近几年迎来了爆发。年女

  2020年初,性化就已经有四款女性向游戏陆续开测:包罗米哈游的手游 《未定事件簿》、网易的梦幻西游科举答题器《时空中的绘旅人》、完美世界的《梦间集天鹅座》以及腾讯的《光与夜之恋》。

  为什么腾讯、网易相继入局女性化手游?腾讯,网易入局女性化手游之后,会给女性化手游市场带来什么样的变化?对于看好女性化手游这一片蓝海的创业者来说,又该如何自处呢?

  女性向手游处于红利期:市场“钱景”无限

  (1)“她经济”迅速发展,女性用户正处于红利期

  纵观中国游戏市场,一直以来的主流游戏大多都是“男性向”的,然而历经数十年的发展,在男性用户的争夺上早已没有 “红利期”,上升空间也仅仅是对存量用户的争夺。而女性用户的争夺逐渐成为游戏行业新的上升空间。

  从伽马数据发布的《2019中国游戏产业报告》中可以看出,截止2019年,中国女性游戏用户规模已从2015年的2.3亿增长至3亿人次,已占中国游戏用户总规模的46.2%,并且在未来仍然有着高增长预期。可以说,手游领域已经迈入了“女性用户红利期”。

  在社会地位提高、可摆设收入上涨的背景下,女性逐渐成为了消费主力军。按照艾媒数据显示:2020年“她经济”市场规模将达到4.8万亿元,除了在时尚、美妆、旅游等方向的消费外,女性用户在游戏消费实力也不容小觑。

  据新思界产业研究中心发布的《2019-2024年女性向手游行业市场深度调研及投资前景预测分析报告》数据显示,女性消费者在游戏上花费的时间和金钱均高于男性消费者,其中在时间方面多出35%,在金钱方面则高出31%,并且女性在周保管率方面也远高于男性。

  游戏市场的女性用户量逐年增多,且女性用户消费能力强、保管高。但是手游市场上却还是以男性游戏为主,专门针对女性用户的手游不多,如此看来,女性向手游的市场潜力很大。 但是未来女性向手游的市场绝不止于此。

  女性较男性而言,更加看重情感因素,也更看重所购物品的附加价值,例如与虚拟角色之间的情感价值、与其他玩家交互的社交价值、能够在社交媒体展示游戏中角色外观、个人魅力的分享价值等。

  以近年的女性向爆款《恋与制作人》为例,尽管该作的市场热度已经下滑了不少,但是其淘宝官方店的手办销量、四位男主的微博热度依然居高不下,很多女性已经深陷“纸片人”老公的温柔里,将虚拟角色与当成是真实的男友对待,除了每天的伴随之外,每逢佳节还在伴侣圈里广秀恩爱。从游戏付费开始到买游戏周边、买手办、参与游戏社区都成为了她们对虚拟角色情感的延续与拜托。

  另外受女性感性思维的影响,女性更爱“冲动消费”,这使得游戏开发商可以最大程度上收割他们的情感与金钱。游戏付费只是开始。由游戏IP开始,向泛娱乐生态价值深耕,获取IP产业链的附加价值才是关键。

  (2)互动冒险类游戏与女性用户的天性契合 游戏IP影视化或有可为

  女性向手游的产品在剧情故事、角色交互等维度的设计初衷就是为了迎合女性玩家的情感诉求。尤其是“乙女”向游戏和“宫斗”类游戏。从两性心理来说,男性更加爱好搏斗、竞技,而女性更加爱好互动、剧情。互动冒险类游戏节奏较慢、画风精美、由玩家自主选择故事线、结局开放,以剧情为主导,这些特质都更加契合女性的心理特征。

  此外,互动冒险类游戏中有很多爱好的小说、电视剧及网剧的互动阅读游戏,这些同名文字互动游戏不仅仅高度还原了剧情,还拓展了其他线路,出现未知的多重结局。既熟悉又陌生,大大增加了玩家的体验感。

  目前,影视大IP有很多都朝游戏输出,“影游联动”也愈发火热。这与影视行业的受众范围大有关,但是,如果女性向游戏大爆,会不会实现女性向手游IP改编影视剧的逆向输出呢?

  笔者认为还是很有可能的,毕竟这类产品在影视剧改编上有着可观的先天题材和用户优势。而且影视改编会延长游戏IP的产业链,扩大游戏的知名度与受众范围。

  (3)除传统收费模式外 虚拟偶像或许是女性手游营收的增长点

  除了做手办,做游戏周边、IP影视改编这些传统的产业链增长模式之外,虚拟偶像或许是女性化手游IP新的增长点。

  目前在“虚拟偶像”这一概念上,真正得到价值释放的圈层无疑是二次元。据爱奇艺发布的《2019虚拟偶像观察报告》数据显示:2019中国二次元用户规模达到4.9亿人。其中泛二次元用户为3.9亿,核心二次元用户为1亿。目前二次元文化正在不断进军主流文化市场,二次元概念不断泛化,圈层融合成为不可避免的趋势。

  从初音未来到洛天依,以及目前在各大平台上的越来越多虚拟偶像和虚拟主播的涌现,都预示着一个潜力无限的市场正在开启。但是,值得注意点是,目前男性虚拟偶像几乎是空白的。

  随着女性消费能力的增长,女性向手游的发展,是否能从中挖掘出一片以女性用户为核心受众,男性虚拟偶像为价值提供者,与二次元领域成“镜像”关系的新兴细分领域呢?“女性向手游”与“虚拟偶像”的结合在未来值得期待,甚至有可能诞生一片商业价值极高的新蓝海市场。而腾讯一直以来就具有“造星”的优势,B站主营二次元,这两者在虚拟偶像方面大有可为。

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